Карта для режима Shopper
Задание
Цель
Цель задания – создание игрового уровня для игры Crate Before Attack.
Игровой процесс
Игра проходит между двумя или более игроками, у каждого игрока есть команда лягушек. Игроки поочередно совершают ходы управляя отдельными лягушками. В течении хода, лягушка:
- подбирает один ящик, перемещаясь по средствам своего языка;
- совершает атаку на оппонента;
- прячется.
Похожие игры: Worms (с пользовательской схемой Shopper)
Функциональность
Карта это растровое изображение с альфа каналом. Функциональность карты определена исключительно силуэтом изображения. Непрозрачные пиксели (со значением альфы 255/100%) непроницаемы для персонажа.
Каждая карта должна содержать следующие элементы:
- Не менее 16 стартовых позиций – (примерно) плоских горизонтальный поверхностей шириной в 30-40 px.
- Некоторое количество укрытий: углублений, балкончиков или ям где могут укрываться лягушки по окончанию хода. Диаметр персонажа – 24 px (минимум для укрытия).
- Несколько ловушек – ям или туннелей которые ведут за вниз или в стороны от уровней.
- Достаточно места для перемещения – лягушки перемещаются на своем языке как Тарзан на лиане.
- Некоторое количество вертикальных стенок для отталкивания когда персонаж раскачивается на языке.
- Геометрия в верхней части уровня, за которую можно цеплятся языком для перемещения. Например, если в дизайне будет остров то понадобятся какие-нибудь весящие над ним элементы вроде облаков, самолетов, мачт сотовой связи и т.п..
Пример функционального силуэта:
Примеры функциональных элементов:
Размер балкончиков, в среднем около 30 px
Персонажи выпадающие за предедлы уровня погибают. Минимальный диаметр отверствия, через которое можно свободно проскользнуть вниз - 24 px.
Открытые ямы также опасны, т.к. в них легко забросить гранату.
Пожелания по стилю
Читаемость
Игровые элементы должны хорошо читаться на фоне статичного изображение карты. Пример ниже, несколько крайний, но на нем лягушки, пятна слизи и другие игровые элементы хорошо различимы на фоне темного фона:
Обитаемость
Очень интересно иметь “обитаемые” места на карте. Помещания где могли бы существовать лягушки в невоенное время, своеобразные виммельбухи и кукольные домики. Масштаб обитаемых деталей должен соответствовать масштабу персонажей в игре.
Требования
- Четкие внешние очертания. Допустим Antialiasing, но не желательны крупные кисти с размытими или шумными краями. Силуэт альфа канала используется для столкновений физических тел и важно чтобы игрок мог распознать угол поверхности по изображению.
- Размер изображения (примерно): 3840x1440, также возможен вертикальный дизайн.
- Формат: PNG, RGBA 32bit (8-бит на канал, с альфа каналом).
- Возможно многослойное изображение с фоновом если будет подходящий дизайн (по обсуждению)
- Достаточное оптическое разрешение – при масштабе в 100% уровень должен выглядеть резко. Если техника рисунка подразумевает грубые маски то возможно следует проработатывать увеличенное (напр. 8K) изображение и затем уменьшать его.
- Предоставление исходного документа со слоями или кривыми (PSD, вектор или другой исходник)
Примеры изображений
Использованные ниже изображения - сообственность их владельцев.
Форма
Следующие изображения это карты созданные фанатами Worms Armageddon. Они не соответствуют художественным ожиданиям, но реализуют функциональную часть.
Обратите внимание:
- эти изображения должны быть увеличены в два раза для использования в качестве эталона;
- персонажи на этих изображениях это неподвижные статуи использованные в декоротивных целях.
Детали и кукольные домики
Уровни сделанные коллективом MNP - отличный пример проработки деталей:
Уместна тема города:
Стиль
Уроври будут играться в произвольном порядке, нет необходимости связывать их стилистически. Напротив интересны разные стили, чтобы каждый новый раунд удивлял: “Ого, в этот раз я попопал в другой мир!”.
Предпочтительно изображение, которое хорошо смотрится на темном фоне (возможно обсуждение). Сейчас игра в целом выглядит как начной режим авто-навигации.
Ниже приведены примеры изображений в стилях соответствующих предпочтениям заказчика, но не являющиеся определяющими.
Интересна палитра с небольшим количеством цветов плавно перетекающих друг в друга. Немножко напоминающая VGA/Amiga игры.
Возможно изображение использующее векторную графики или темные силуэты:
Рисунки в стиле комиксов с простой палитрой из нескольких цветов:
Графити:
Возможны, “неоновые” цвета, в векторном стиле:
Этапы работы
Было бы здорово разбить работу на несколько этапов для направления работы, например:
- Подтверждение грубого силута. Проверка что уровень играбелен. Скорее всего несколько итераций с корректировками.
- Точный силуэт. Последняя проверка, что уровень играется и финальная толщина элементов подходящая.
- Набросок цвета – убедится что палитра хорошо работает в разных игровых сценариях.
- Фрагмент проработки в финальном стиле.
- Финальная проработка деталей и цвета.
Связь
Любые вопросы приветствуются. Портфолио можно присылать на: art@cratebeforeattack.com